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슈퍼 판타지 워!!!! 11월 5일 정식 출시!! 드디어 오픈이다!! 슈판워 본문

순수 게임 이야기

슈퍼 판타지 워!!!! 11월 5일 정식 출시!! 드디어 오픈이다!! 슈판워

☆북극곰☆ 2015. 10. 22. 10:35

11월 5일, 기다리고 기다리던 슈퍼 판타지워가 정식으로 그랜드 오픈한다는 소식의 문자를 전송 받았다. 이미 2차 테스트때 어마어마한 폭풍을 모바일 게임 시장에 몰고 올 것이라 예상하고 극찬했던 슈판워. 오랜 기다림끝에 정식으로 오픈한다는 소식은 많은 유저들을 심쿵하게 만들만한 뉴스가 아닐까. 그렇다면 슈퍼 판타지 워(슈판워)라는 게임은 무엇일까? 아래는 2차 테스트때의 슈판워 내용과 시스템을 기반으로 한 리뷰이다.


(국내게임산업의 성장과 스마트폰 게임열풍)

 90년대, 재믹스로 시작된 국내 게임문화의 형성은 패미콤(FC)으로 불리우는 엄청난 성공을 거둔 일본의 닌텐도 게임기로 눈부신 성장이 시작된다. 그후, 슈퍼패미콤(SFC), 플레이스테이션(PS), 세가세턴등으로 이어지는 일본산(?) 콘솔게임기로 인해서 우리나라의 게임산업은 PC로만 국한되는 모습을 보이게 되지만 그 와중에 성공적인 국산PC게임들의 히트는 현재 국내게임사들이 스마트폰 게임과 온라인게임으로 다양한 장르의 게임을 만들어내는데에 있어서 큰 기반이 된것은 사실이다.


 전국민이 스마트폰을 사용하고 있다고 해도 과언이 아닌 지금, 국내산 게임들도 그에 발맞추어 과거 콘솔게임기나 PC패키지 게임, 심지어는 엄청난 제작비가 투입되는 온라인 게임을 만드는 것 보다는 바쁜 현대인들의 접근성이 가장 손쉬운 스마트폰 게임을 만드는 것이 훨씬 저투자 고소득을 올릴수 있다는 것을 현명하게 알고 있다. 이는 현재 하루에도 몇개씩 다양한 게임들이 스마트폰으로 사전등록이니, 런칭등록이니 하는 문구로 소비자(유저)들을 유혹하고 있는 것만 보아도 알수 있다.




 하지만 문제는 여기에서 시작되었다. 소위 카카오톡 애니팡 열풍으로 시작된 for kakao 게임들의 홍수는 같은 장르, 같은 형태의 게임들을 복사하기, 붙여넣기 하는 모습으로 많은 골수 게임유저들에게 실망을 안겨주었고, 특정 장르의 게임이 성공을 거두면 그 게임을 90%이상 따라하는 식으로 유저들의 게임무기력증을 너 높여주는 결과만 만들어 주었다.


 이는 우리나라 게임산업의 고질적인 문제라고 해도 과언이 아닌데, 새로운 장르의 게임은 현실적으로 없다고 보아도 무방하지만(이미 몇십년전부터 게임산업의 메카인 일본에서도 더이상의 새로운 장르형식의 게임은 없다고 보고 있다. 단지 게임의 특징과 형태만 개성있게 바꾸어서 새게임이 만들어진뿐. 아니면 과거 영광을 누렸던 게임의 리메이크나 신작발표라던지.....) 이건 해도해도 너무하다 싶을정도의 복.붙.치기이니 많은 게임유저들의 원성이 커질수 밖에 없는 것이다.



 그러나 국내에서 게임을 만드는 제작사들의 입장도 이해는 된다. 왜냐하면 돈이 되기 때문인데, 소위 스마트폰 게임의 휘발성과 회전률은 엄청나게 높은 편이다. 스마트폰으로 게임을 즐기는 사람들을 과연 "유저"라고 부를수 있는 사람은 몇이나 될까? 과거부터 콘솔게임기로 게임을 즐겼던 유저들이 얼마나 스마트폰게임에 애정을 가지고 플레이하고 있을까? 거의 없을 것이다. 말그대로 대중화된 스마트폰, 그 스마트폰으로 게임을 즐기는 사람들은 과거에 게임을 즐겨하지 않았지만 스마트폰게임의 보급으로 인해서 시간떼우기로 틈틈히 즐기는 사람들이 대부분이라는 것이다. 즉, 현재의 국내게임산업은(특히 스마트폰게임) 자신들이 만든 게임을 즐기는 사람들을 "유저"가 아닌 "소비자"로 보고 있는 말이라는 것이다.


(내가 게임을 하는 것인지? 게임이 나를 지배하고 있는것인지?)

 이러한 게임사의 입장은 한편으로는 이해가 된다. 투자와 개발을 통해서 새로운 게임을 출시했는데 그 게임이 돈이 되지 않는다면? 그렇다면 아무리 능력있는 게임사들도 차기 게임을 제작할수 없을 것이고, 그렇게 되면 게임산업 전반의 침체로 이어지기 때문에 분명, 게임사들은 일정 손익분기점 이상의 이득을 올려야 한다. 그래야 양질의 게임들을 다시 만들어 내어 런칭할수 있기 때문에 말이다.


 이런 게임사들의 입장을 이해는 하지만 지금 똑같은 장르만 반복되고 있는 스마트폰게임의 홍수속에서 분명 유저들을 위한, 게임을 오래전부터 즐겨왔던 콘솔 게임기 혹은 PC패키지 게임의 골수팬들을 위한 게임이 등장을 해야만 하는 시기인것은 맞다. 현재 스마트폰 게임을 즐기는 사람들의 대부분은 아무런 스토리도 없고, 아무런 감동도 없는 게임들을 하루에도 몇시간씩 붙들고 있는 상태이다. 출석체크라는 명목아래, 레벨과 진화를 위해서, 자동전투 혹은 현질버튼을 클릭하고 있다. 이게 무슨 게임을 즐기는 사람들의 올바른 모습일까? 물론, 이런 형태의 게임들을 플레이하는 것도 그것 나름대로의 성취감은 분명 존재 할 것이다. (랭킹이라든지, 현질을 통한 내 캐릭터의 성장이라든지) 하지만 중요한 것 한가지가 있다. 그건 바로 "내가 짜증나는데? 내가 하기 싫은데?" 이다. 무척 이기적인 입장이지만 말이다.





(SRPG의 생소함? 왜 SRPG가 생소하지?)

 게임에는 정말로 셀수없을 만큼의 다양한 장르가 있다. 그 장르를 일일이 나열하기도 힘들긴 하지만 게임유저의 성향에 따라서 개인적으로 선호하는 게임장르가 있는 것은 당연하다. 하지만, 필자의 경우에는 드래곤퀘스트, 파이널판타지로 분류되는 정통RPG와 파이어엠블램, 슈퍼로봇대전, 택틱스오우거등으로 분류되는 SRPG장르를 굉장히 좋아하는 편이다. 이러한 장르를 좋아하는 특별한 이유는 몇가지가 있겠지만 첫번째, 스토리의 몰입도. 두번째, 다양한 전략성. 세번째, 레벨업 혹은 장비 노가다를 통한 성취감등이다. 특히, RPG와 SRPG의 경우에는 과거부터 현재까지 콘솔게임기로만 즐겼던 것이 대부분인데, 스마트폰 게임에도 충분히 이러한 장르가 나올법도 함에도 불구하고 그동안 이상하게도 많이 눈에 띈 적이 없다. 물론, 요새 나오는 스마트폰게임들은 RPG라는 타이틀을 달고 출시되는 다양한 게임들이 많기는 하지만 이러한 게임들은 정통 RPG나 SRPG라고 부르기에는 뭔가 부족한 점들이 많은 순수 "노가다"게임의 성향이 짙은 것들이 많다.



 

 과연 스마트폰으로 게임을 즐기는 많은 사람들 중에서 "SRPG", "RPG"라는 문구에 신경쓰는 유저들이 얼마나 될까? 분명, 이러한 문구들이 무슨 뜻인지도 모르고 과금과 반복적이고 지루한 레벨업만 하고 있는 경우가 다반사 일 것이다. 이것은 게임을 즐기는 사람들의 문제가 아니라, 스마트폰으로 게임을 만드는 제작사 입장에서 어느 한 게임이 엄청난 대히트를 치면 그 게임을 따라 배끼기에만 치중해서 생기는 역효과이다.  


 지금까지 어떤 게임이 골수 콘솔게임기의 RPG와 SRPG를 즐기는 유저들을 만족시킬수 있었을까? 필자의 기억으로는 2년전인가쯤에 즐겼던 "스텍트럴 소울즈"와 "블레이징 소울즈" 그리고 "아가레스트 전기" 뿐이다. 하지만 이 게임들은 국내 게임이 아니었고, 전통적으로 RPG장르와 SRPG장르를 만드는데 많은 역량과 능력이 있는 일본산 게임이었다.



 물론, 이 게임들이 for kakao로 대표되는 현재 국내 스마트폰 게임들의 엄청난 성공만큼의 화제성은 갖추지 못했었다. 그러나, 이런류의 게임들을 오래전부터 즐겨왔던 게임유저들에게는 수많은 호평을 받으면서 나름대로의 위치를 확고히 했던 것은 사실이다. 그렇고 보면 게임산업도 경제논리를 그대로 따라가는 것은 어쩔수 없다. "돈이 되지 않으면 만들지도 않고 시도할수도 없다" 어느누가, 특정 소수 골수유저들을 위한 이러한 장르와 형태의 게임을 만들려고 시도할까? 한편으로 안타까우면서도 이해가 되는 부분이다. (이부분에 대해서는 밑에서 다시 한번 슈퍼 판타지워의 특징과 함께 언급할 것이다.)


 필자는 이렇게 생각한다. "시도 하지 않았기 때문에 실패만 존재하는 것으로 보일뿐, 도전의 의미를 지닌 시도는 분명 성공을 거두게 될 것이다." 라고 말이다. 사실, 골수게임팬 유저들은 양날의 검이다. 그 소수의 골수팬들을 위한 게임을 거대한 제작비를 투자하여 만들수도 없는 노릇이고, 그렇다고 그들을 무시하면서 게임사 혹은 게임산업이 발전할수도 없고 말이다. 하지만, 필자가 분명히 확신하는 것은 그들이 만족할만한 게임이 존재한다면 그들의 과금과 현질(돈을 쓴다는 것이 나쁜의미로 말하는 것이 아니다.)은 현재 한달동안만 반짝하고 하향세의 길을 걷는 수많은 스마트폰게임들을 뛰어넘는 이익을 창출할 것이다라고 말이다.


(이제 슈퍼판타지워에 대한 이야기를 시작해 볼까)

 할만한 스마트폰게임이 언제쯤 나올까라는 고민 아닌 고민을 하면서 콘솔게임기만 잡고 있던 몇일전에 우연한 계기로 슈판워를 만나게 되었다. 처음에는 이게임도 요새 나오는 수많은 스마트폰게임의 양산형과 같은 형태이겠지 했는데, 정식 런칭도 아니고 CBT유저를 모집한다는 멘트에 끌렸다고 할수 있다. CBT는 이미 온라인게임에서는 당연히 거쳐가야 하는 하나의 순서이기도 하지만 스마트폰게임에서 CBT를 한다는 것은 필자에게는 다소 생소했기 때문이다. 게임을 설치하고 공식카페에 가입해서 지난 글들을 살펴보니 슈판워는 이미 몇달전에 이미 1차 CBT를 했었다는 것을 알게 되었다. 왜 그때에는 알지 못했을까라는 아쉬움도 있었지만 (아마 당시에는 슈퍼로봇대전 시옥편에 미쳐있는 상태가 아니었을까라는.....) 그 아쉬움을 접고 게임을 하나하나 살펴보기 시작했다.


 사실, 2차 CBT일정이 반절이상 진행된 상태에서 슈판워를 접했기 때문에 이 게임에 열광하고 있는 많은 유저분들에 비해서는 오랫동안 게임을 즐기지는 못했다. 하지만 어차피 정식런칭을 할 게임이고, CBT는 말그대로 CBT이기 때문에 게임의 특성과 장점, 단점등을 파악하고 게임에 별점을 내리기에는 부족한 시간은 아니었다.



 

 슈판워에 대한 첫 이미지는 "그래, 어느정도 SRPG의 형태는 갖추었군. 과연 속은 어떨까?" 라는 다소 까칠한 느낌이었다. 그도 그럴 것이 너무 많은 스마트폰게임에 속아서 설치와 앱삭제를 반복한것이 일상다반사였기 때문이다. 생각해 보면 이러한 국내스마트폰게임에 대한 부정적인 생각은 정말 스스로도 안타까울 정도이다.


(슈판워의 캐릭터연관성)

 이미 공식카페의 게시판에 슈판워에 대한 양질의 다양한 공략들이 올라와 있는 상태이고, 어차피 CBT이기 때문에 전체적인 틀은 많이 바뀌지 않게지만 정식런칭에서 게임의 많은 부분들이 다시 업데이트되거나 삭제될것이라 예상하기 때문에 슈판워에 대한 구체적인 공략에 대한 글을 적지 않으려고 한다. 다른 리뷰어분들과 유저들이 언급하지 않은 소소한 부분들을 위주로 글을 작성해 나갈 것인데, 그 첫번째는 바로 캐릭터이다.


 필자가 게임을 진행하면서 얻게된 캐릭터 즉, 동료는 지금까지 9명이다. 아직 얻지 못한 동료들의 이미지를 흑백으로 보여주고 있는데 총 50명정도가 된다. 이는 다른 여타 스마트폰게임의 다양한 캐릭터들에 비하면 적은수 일지 몰라도, 필자는 꽤 많은 수의 동료를 보유할 수 있게 만들었구나 라는 생각이 든다. 단순히 캐릭터가 많다고 그게임이 컨텐츠가 풍부하다고 할수는 없다. 요새 소위 "뽑기"로 대변되는 캐릭터 습득 방법은 진정으로 게임을 즐기는 유저들을 위한 방식은 아니라고 본다. 이는 마치 내가 게임을 하는 것인지 뽑기 도박을 하는 것인지 헷갈리게 만들정도로 무기력증에 빠지게 하는 경우가 많은데, 일단 정식런칭에서 어떤식으로 변화될지는 모르겠지만 슈판워의 동료는 스토리 진행에서 자연스럽게 약간의 노가다(?)만 반복하면 과금이나 뽑기가 아니더라도 얻을수 있는 시스템을 차용하고 있다.



 

 50명의 동료는 분명 많은것 처럼 느껴질수도 있다. 특히 SRPG같은 장르의 게임에서는 너무 많은 수의 동료가 등장하면 스토리몰입에 방해요소만 될뿐, 역효과를 나타나게 만드는 경우가 허다한데, 여기서 필자는 한가지 떠오르는 게임이 있었다, 바로 "환상수호전" 시리즈이다. 이게임은 SRPG가 아닌 RPG이지만 이미 오래전에 일본산 콘솔게임에서는 유명한 RPG게임의 시리즈로 자리매김 하였다. 이게임은 수호지를 모티브로 한 RPG게임인데, 무려 동료가 108명이나 존재한다. 시리즈작품에 따라서는 그보다 더 많은 동료가 존재하기도 하였지만, 보통 108명을 기준으로 생각하면 되는 게임이었다. 이 게임은 이 감당할수도 없을 만큼의 동료캐릭터가 존재하는데도 게임유저들에게 비난보다는 칭찬을 더 많이 받았다. 그 이유는 무엇일까? 게임의 완성도와 메인 스토리의 훌륭함이 그 첫번째 이유이기도 하겠지만, 그보다 더 중요했던 것은 108명이라는 어마어마한 숫자의 캐릭터들간의 연관성이었다.


 연관성? 이말이 무엇일까? 이는 메인스토리외의 캐릭터들 개개인의 스토리를 말한다. 물론, 메인스토리에 따라서 캐릭터들의 스토리는 자동적으로 따라오게 되어있지만, 캐릭터들간의 디테일한 이야기 까지 담아내고 있는 게임은 그 스토리의 풍부함과 다양성에서 두배이상의 몰입감을 유저들에게 느끼게 해준다. 얘들들어서 동료1과 동료2가 알고보니 과거에 연인사이였다더라, 동료3과 동료4는 과거에 앙숙인 관계였지만 공동의 적이 생겨서 잠깐 손을 잡게되었다더라, 동료5와 동료6은 스토리를 진행하면서 주인공과 러브러브인 관계로 발전할수 있다더라 등등의 캐릭터별 개개인의 이야기 말이다. 이는 메인스토리와 주인공및 동료들의 이야기를 위화감없게 연결해주는 단계로까지도 발전이 되며, 이러한 캐릭터들의 세부적인 스토리는 유저들이 게임을 즐기면서 그 게임에 깊은 몰입감을 느끼게 해주는 매개체로 이어진다. 게임을 즐기는 유저들은 기본적으로 게임이 재미있고, 게임을 즐겨야 한다. 또한 게임유저들에게 게임속 캐릭터란 현실에는 존재하지 않지만 모니터 혹은 스마트폰게임안의 또다른 내 존재인 것이다. 그렇기 때문에 게임속 캐릭터들간의 사소하거나 혹은 중요한 서로의 연관성은 유저들에게 더큰 재미와 즐기고 있다는 기분을 한껏 올려준다.



 환상수호전이라는 게임이 108명이나 되는 많은 동료의 숫자에도 불구하고 유저들이 열광한 이유는 여기에서 있는 것이다. 아주 기본적이고도 단순한 사실이지만 현재 국내 스마트폰게임의 RPG 혹은 SRPG라는 이름을 달고 출시된 게임들에서는 이 기본적인 요소가 결여되어 있는 경우가 많다. 하지만 슈판워는 이 기본적이고도 단순한 사실을 게임속에서 충실하게 구현해 냄으로 인해서 게임을 즐기는 유저들이 스토리상 얻게 되는 동료캐릭터 하나하나에 감정이입하고, 그 동료에 대한 애정을 가지게 만들어 내는데 성공한다. 만약, 슈판워또한 다른 게임들처럼 뽑기를 통해서 캐릭터를 얻을수 있게 만들었다면 과연 슈판워를 즐기는 게이머들이 슈판워속 캐릭터들에 대한 애정이 생겨났을까? 물론, 뽑기를 통한 희열을 느끼기 때문에 그것이 애정으로 이어질수는 있어도 지금 처럼 슈판워의 캐릭터들 하나하나는 연구하고, 그들의 특징과 개성을 연구하려고 하지는 않았을 것이다. 만약 그랬다면, 현재 슈판워에 등장하는 50여명의 동료캐릭터들은 단순한 일러스트 그이상 그이하도 아니었을 것임에는 확실하다.


 슈판워에 등장하는 동료캐릭터들을 얻게되는 스토리와 경로는 어느 하나 동일한 것 없이 각자 개인의 사정으로 인해서 유저의 동료로 영입된다. SRPG나 RPG장르의 게임에서 동료는 이 게임을 플레이하고 있는 유저들의 존재이유와도 같은 것이기 때문에 이부분은 슈판워에서 분명한 강정중 하나로 생각된다. 슈판워는 여기서 그치는 것이 아니다. 스토리 진행에서 얻게되는 동료들끼리의 연관도감도 따로 만들어서 게임스토리 외적으로 유저들이 캐릭터들이 어떠한 사연이 있었는지에 대해서 더 깊게 알수 있는 기회를 만들어 준다. 이는 일본산 SRPG게임에서는 당연한 듯이 탑제되는 시스템이지만 국내 SRPG게임에서는 유례를 찾아볼수 없는 획기적인 시스템의 도입이라고 본다. 여기서 누군가 일본산 게임을 배낀것이 아니냐라는 말을 한다면 솔직히 할말은 없지만 같은 게임을 복사하기 붙여넣기 하는 게임들보다 훨씬 능동적이고 적극적인 도입이 아닐까? 이러한 시스템의 탑제를 욕하는 것은 말도 안되는 괘변에 불과하다.




(슈판워의 캐릭터특징으로 인한 전투의 다양성)

 뭐니뭐니 해도 SRPG장르의 가장 중요한 요소는 전투이다. 아무리 스토리가 좋고 인터페이스가 편해도 전투가 지루하거나 재미없으면 SRPG의 존재이유가 없는 것이나 마찬가지일 정도로 게임의 전투시스템은 가장 큰 신경을 써야 하는 부분임에는 누구도 반론을 제기하지 않을 것이다. 슈판원의 전투시스템은 전통적인 SRPG장르의 형태를 그대로 도입했다고 볼수가 있다. 맵마다 전투지형과 방향이 존재하며, 그러한 전투지형에 특화된 캐릭터들이 존재한다. 이런 전투지형을 토대로 어떠한 동료캐릭터가 유리하고 불리한지 전략적으로 고민하고 공격대를 편성해서 전투에 임해야만 효과적인 공략을 할 수가 있다. 뭐, 레벨노가다를 통해서 이런 전투지형과 상성을 무시한 스테이지 클리어도 가능하지만 그러한 요소를 통해서 게임을 공략하는 것은 (개개인의 스타일이겠지만) SRPG의 진면목을 반절정도 밖에 맛보지 못하는 행위라고 할수 있을 것이다. 왜 슈퍼로봇대전같은 게임에서 유저들이 무개조 클리어에 도전하고, 최소레벨업을 통한 보스공략법등을 공유하는지 이해한다면 방금전 필자가 무슨말을 했는지 이해할수 있을것이다.



슈판워에서도 캐릭터들간의 소위 말하는 "가위바위보"를 통한 간단한 상성, 적의 앞이나 옆, 뒤에서 공격할때의 데미지 변화, 캐릭터들의 유리한 지형지물효과등을 통해서 전략적 다양성을 유저들에게 숙제로 부여하고 있다. 이때문에 유저들은 낮은 레벨상태에서도 해당 에피소드를 클리어 하기 위한 나만의 공격대를 편성한다.


 이러한것들은 슈판워의 기본적인 전투전략에서의 이야기이고, 이게임에서 주목할만 한 전투시 특징은 바로 캐릭터들의 각자 다른 공격방식이다. 이게 무슨말인가 하면, 오래전 PC게임에서 대히트를 쳤던 파랜드택틱스를 생각하면 편하다. 파랜드 택릭스에 등장하는 다양한 캐릭터들중에서 마법사의 경우에는 십자가 모양으로 공격범위가 표시되며, 창을 들고 있는 캐릭터는 전방으로 두칸의 공격범위가 가능했으며, 검을 들고 있는 캐릭터는 전방으로 한칸만 공격할수 있도록 하였다. 이는 전투시에 어떠한 대형으로 캐릭터를 움직이고 배치해야 하는지에 대한 전략적 고민을 한번더 하게 만드는 요소가 되었는데, 슈판워에서는 이러한 시스템이 훨씬 업그레이드 되어서 유저들을 즐겁게 혹은 고민하게 만든다. 아직 9명의 동료만 얻었기 때문에 다른 동료들이 어떠한 공격범위를 지니고 있을지는 모르겠지만 적어도 현재까지 얻은 9명 동료들의 공격스타일과 범위는 모두 달랐다. 이때문에 같은 레벨인 상태의 캐릭터들이라도 어떤 동료들을 공격대에 포함시키느냐에 따라 해당 스테이지의 난이도가 천차만별로 바뀌게 되는 것을 느꼈다.



 


 너무 익숙하고 당연한것처럼 인식되어서 느끼지 못할지 모르겠지만 슈판원의 이러한 캐릭터별 공격방식과 형태의 개성은 캐릭터들에 대한 애정과 내가 특별하게 아끼는 동료들의 유무로까지 이거지기 때문에 게임을 즐기는데 소소한 재미를 느끼게 해주는 촉매제로서의 역할도 충실히 하게 된다.


(프롤로그 -> 전투 -> 에필로그로 이어지는 직관적인 SRPG의 특징)

 SRPG의 핵심적인 매력중에 하나는 바로 스토리에 있다. 요즘 양산형처럼 쏟아지는 스마트폰게임들은 이 부분을 너무 간과하고 있는 것이 사실이다. 게임을 처음 실행하면 해당게임의 세계관이 어떤한 방식으로 형성이 되었는지에 대한 설명을 마치 수박겉핧기 마냥 간단하게 설명하고 넘어갈뿐, 그 이후로 게임상에서 게임의 스토리가 어떤지에 대한 설명은 거의 없다시피 한다. 아무것도 아닌 것 같지만 이게 얼마나 게임을 마치 습관처럼, 버릇처럼, 마약처럼 반복적인 전투만 하게 만드는지 유저들은 모른다. 스토리가 없는 게임이 과연 어떠한 가치가 있을까? 도박같은 게임이 되어 버린 국산 스마트폰게임의 현주소는 혀를 내두들 만큼 안타깝다. 궁극적으로 이는 국내게임산업에 아무런 도움도 되지 못한다는 것을 왜 제작사들은 모를까? 국산 PC패키지 게임의 전설로 불리우는 "창세기전"시리즈. 이 게임에 스토리가 없었다면? 아마 아무도 버그투성이인 이게임을 사랑하지 않았을 것이다. 전설이 왜 전설이 될수밖에 없는지에 대한 제작사들의 고민과 고찰이 필요하다.


 이런 흔한 제작사들의 마인드를 뛰어넘어 유저들을 게임속 스토티텔링에 빠져들게 만들고 있는 것이 슈판워이다. 게임이라면 당연히 갖추어야 할 기본적인 덕목인데도 불구하고 국산 스마트폰게임들이 너무나 당연하다듯이 잊어 먹고 있는 것은 슈판워는 살짝 건드려주고만 있을 뿐인데, 이에 감동을 받아야 하는 것은 과연 슬픈일일까, 기쁜일일까?


 SRPG의 스토리 진행방식은 게임마다 약간의 차별성은 있어도 가장 기본적인 틀이 있는데 그것이 바로 해당 전투가 왜 일어나는지에 대한 설명 즉, 프폴로그. 그리고 전투돌입. 전투를 승리로 이끈후에 뒷처리(?)를 하는 에필로그로 형성되어 있다. 슈판워는 이런 기본적인 형태를 그대로 게임속에 도입하면서 유저들이 슈판워의 게임스토리를 이해하는데 효과적인 설명을 대신해주고 있다. 이로 인해서 유저들은 이 게임을 왜 즐기고 이 게임을 왜 해야만 하는지에 대한 설명과 설득을 충분히 당하게 되며 이는 유저들이 슈판워를 오랫동안 즐길수 있도록 만들어주는 계기가 된다. 슈판워의 가장 큰 장점중 하나가 바로 이부분이다. 유저들은 급하게 게임을 진행하려 하지 않는다. 하루에 몇시간을 해야 보상으로 주어지는 이벤트에 휘둘리지 않는다. 이게 얼마나 행복한 게임유저의 게임라이프인지를 슈판워는 보여주고 있다. 전통적인 SRPG의 스토리 진행방식을 통해서 말이다.


 


(사소하지만 감동받은 슈판워의 배려)

 보통 게임을 즐기는 유저들이 무심코 지나칠수 있는 부분들에 대해서 게임제작사가 신경쓴 부분을 "이스터에그"라고 부른다. 그래서 유명한 게임들에는 꼭 몇가지씩 이스터 에그를 게임내에 존재하게 만들어서 이것만 별도로 공략하는 플레이어들이 있을 정도이다. 지금 언급할 것은 엄밀히 따지자면 슈판워의 "이스터에그"라고 부를수는 없지만 일부 일본산 콜손게임들에서 보았던 방법이기에 필자에게는 무심코 지나갈수 없는 부분이 되었다. 이는 게임을 진행하고 전투를 하는데에 있어서는 하등연관이 없는 것들이지만, 게임에 몰입해서 즐기는 디테일한 유저들에게는 하나하나가 감동이며, 배려라고 생각할 요소이기 때문에 분명 슈판워만의 장점이자 강점이 될수 있는 부분이다. 필자가 슈판워를 높게 평가하는 것은 전투나 스토리부분보다도 이러한 사소하지만서도 세심한 요소 하나하나들이다.


 먼저, 중요단어들에 대한 언급이다. 이게 무슨말인가하면, 게임의 스토리가 진행되면서 이야기의 핵심적인 소재이자 주제가 되는 것들이 있다. 그것은 게임마다 다양하기 때문에 주인공의 과거가 될수도 있고, 마지막 보스일수도 있고, 중요한 아이템일수도 있다. 이러한 것들에 대해서 일본산 콘솔게임들의 경우에는 유저가 알아채지 못할수도 있는 방식으로 게임 진행중에 하나하나씩 언급해 나간다. 쉽게 말하면 복선이라고도 할수 있을 것인데 이요소가 슈판워에는 존재한다. 밑에 사진을 한번 보면 바로 이해할수 있을 것이다. 사진을 보면 왼쪽 위에서부터 캐럿, 마나 블랙홀, 세계변혁기관, 검은모래라는 단어에만 빨간색으로 표시 한것을 확인할수 있다. 이는 스토리를 진행하면서 해당 에피소드 혹은 앞으로의 이야기에 대한 복선이나 설명을 해주는 부분으로서 이미 일본의 많은 게임들에서는 흔한 형태이지만 국산게임, 그것도 스마트폰게임에서 이러한 유례는 찾아볼수 없는 무척이나 독특한 요소이다.




 이러한 핵심단어에 대한 언급외에도 앞으로 진행될 이야기속에서 새로운 음모나 캐릭터등이 존재한다는 것을 주인공의 독백과 뜬금없이 발생하는 베일에 쌓인 인물들간의 대화내용을 통해서도 설명하고 있다. 굳이 게임내에 포함시키지 않아도 될 부분들이지만 이런 사소한 것 하나로 인해서 슈판워가 얼마나 게임속 스토리텔링을 중요하게 생각하는지는 엿볼수 있는 것이다.



(슈판워에도 전직시스템이 있다? 잠재력개조와 환생시스템)

 SRPG뿐만이 RPG의 장르를 입고 있는 게임들의 흥미로운 컨텐츠중의 하나가 바로 전직시스템이라는 것이다. 스마트폰게임만 해보았던 사람들에게는 다소 생소한 단어일수도 있는데 이는 요즘 양산되고 있는 RPG의 탈을 쓸 뽑기전투게임들의 "강화"시스템이라고 생각하면 이해하기 쉽다. 하지만 보통 정통 SRPG와 RPG의 게임들에서는 강화라는 개념만으로는 설명할수 없는 "전직시스템"이라는 것이 존재 한다. 알기 쉽게 예를 들어보면 "전사"캐릭터가 있다. 이 "전사"캐릭터를 일정레벨까지 성장시키면 "전사"의 특성과는 전혀 상반되는 "마법사"캐릭터로 전직을 시킬수가 있다. 바로 이게 "전직시스템"이다.


 

 물론, 슈판워에서 이러한 전직시스템을 전면적으로 구현하고 있지는 않다. 게임개발상의 기술적인 부분에서 너무 많은 다양성을 탑제하면 게임이 난잡해지거나 무거워질수도 있기 때문에 슈판워에서는 존재하지 않는 시스템일지 몰라도 슈판워같은 SRPG에서 가장 흔하게 찾아볼수 있는 컨텐츠라는 면에서 개인적으로는 아쉬운 점이다. 즉, 슈판워의 동료캐릭터중 한명인 우리의 교장선생님 알프레드가 고양이 동료인 이안처럼 활을 쏠수도 있게 만들수 있다는 것이다. (당연히, 지금 슈판워에서는 구현하지 않고 있는 시스템이다.)


 이러한 "전직시스템"이 없는 것을 위로라도 하듯 슈판워에는 잠재력개조와 환생시스템이 존재한다. 먼저 환생시스템같은 경우에는 동료캐릭터를 만랩까지 성장시키고 특정 환생 아이템이 있으면 소량의 게임상의 금화를 통해서 한단계 위의 능력치로 성장시킬수 있는 기능이다. 이는 일반적인 스마트폰게임들에서 존재하는 "강화"시스템과 동일하다고 보면 된다. (마치 영웅 for kakao에서 같은 3성의 캐릭터 둘을 합성시키면 4성 캐릭터가 확정적으로 등장하듯이 말이다.) 이는 스마트폰게임의 대세처럼 굳어진 강화시스템을 적극적으로 슈판워도 받아들인 것으로 이런 환생시스템을 통해서 동료캐릭터를 성장시킬수 있는 유인을 유저에게 제공한다. 두번째로 잠재력개조 시스템. 이게 필자가 앞에서 언급한 "전직시스템"과 비슷한 부분인데 얼핏보면 동료캐릭터를 좀더 강하게 만들어주기 위한 하나의 컨텐츠로만 보일수도 있다. 하지만 예를들어서 마법력은 강하지만 체력이 약한 캐릭터에게 잠재력개조는 체력위주로 장착시켜서 탱커캐릭터로 만들수 있으며, 체력은 강하지만 공격력이 약한 원거리캐릭터에게는 공격력과 치명타 위주로 장착시켜서 전사처럼 키울수가 있다. (물론, 마법사는 마법력이나 MP를 올리고, 전사는 공격력이나 치명타를 위주로 올리는 것이 제일 효율적이겠지만 말이다.) 이는 앞서 말한 여타 콘솔 일본산게임 SRPG나 RPG처럼 대놓고 외형도 바뀌고 능력치도 바뀌는 전직시스템이라고 부르기에는 다소 억지스러울수도 있지만, 어느정도 이런 부분을 염두해두고 만든 것은 아닐까라는 생각이 강하게 든다. 



 슈판워는 일방적인 스토리가 진행되는 게임이다. 다른 스마폰게임들처럼 뽑기를 통해서 캐릭터를 얻는 것이 아니기 때문에 말이다. 그렇기 때문에 유저들간의 캐릭터 성장방법이 큰 차이를 보이지 않을수도 있는데 이러한 잠재력개조 시스템을 통해서 그부분을 어느정도 보안하고 있다는 점은 높은 점수를 주고 싶다.


(최소한의 현질을 유도한다)

 앞으로 정식으로 런칭이 되면 현재 2차 CBT에서 어떤면들이 변경될지는 아무도 예측하지 못할지라도, 가장 관심있는 부분은 바로 현질, 즉 과금부분이다. 결국에 슈판워도 스마트폰게임이고, 다른 게임들과 비슷하거나 그이상의 제작비를 투자해서 개발된 게임이다. 그렇기 때문에 제작비 뛰어넘는 수익을 창출해야 진정으로 성공한 게임이라고 부를 수 있을 것이다. 그렇다면 현재 슈판워의 현질유도는 어떤식으로 되어 있을까? 결론부터 말하자면 "현질하지 않아도 될 게임"이라고 할수 있다. 현질을 통해서 숨겨진 캐릭터를 얻는 것도 아니고, 단지 캐릭터들의 능력치를 업그레이드 시켜주는 코스튬과 장비뽑기 정도를 현질하게 되면 게임을 진행하는데 조금은 수월하고 편하게 할수 있다는 것 정도이다. 이는 누군가에게는 무척 반가운 일이고 누군가에는 조금 아쉬운 일일 것이다. 요즘 스마트폰게임을 즐기는 사람들은 현질을 이용한 확률적 뽑기 시스템과 강화시스템에 익숙해져 있다.


 그래서 그런지 현질을 하는 사람만 하게 되고, 그 현질또한 크게 의미없는 도박처럼 되어 버린것이 사실이다. 과금을 하는 방식과 그 방식으로 인한 현질러들의 이득은 게임마다 천차만별이겠지만 그 적정한 선을 유지 하는 것이 게임사들이 풀어야 할 영원한 숙제일 것이다. 일본의 경우 콘솔게임기를 인터넷에 연결해서 특정한 컨텐츠와 게임을 다운로드 받는 방식으로 과금시스템이 많이 발달되어 있는데 아직까지 우리나라는 게임사들이 게임을 통해서 유저들의 주머니를 털어갈(?) 생각에만 치중한 것 같아서 안타깝다. 분명한 것은 이러한식의 현질유도는 언젠가는 게임이 망해가는 지름길로 인도할 것이다라는 것이다.


 이러한 면들을 종합적으로 고려할때 슈판워의 현질유도는 과하지도 않고 충분하지도 않다. 누군가는 "오랜만에 게임다운 게임을 만났는데 코스튬을 루비를 통해서 현질해야만 입힐수 있는건 조금 아쉽네요." 라고 말할 수도 있다. 하지만 이 코스튬을 구입하거나 좀더 고급의 장비를 뽑기 위해서 사용되는 루비의 경우에는 게임상 업적달성을 통해서도 꾸준하게 모을수 있고, 더 중요한것은 이정도의 수준에서 현질유도를 하는 것은 제작사가 유저들의 입장을 충분하게 고려하고 있다는 확실한 증거가 되고 있다는 것이다. 물론 우리의 "넥슨(????)"이기에 앞으로 어떤 컨텐츠들을 유료화할지는 며느리도 모르지만, 최소한 현재 2차 CBT에서만큼은 적절한 수준의 현질유도를 하고 있다고 본다. 다소 제작사가 걱정될정도로 이정도의 현질유도에서 만족해도 되는것일까? 라는 생각이 들 정도로 말이다.


 

 여담이지만 정말 마음에 드는 것중 하나는 코스튬 컨텐츠이다. 단순히 외형만 바뀌는 것이 아니라 코스튬을 통해서 능력치도 향상시킬수 있다니 이 얼마나 기쁜일인가?? 아마도 정식으로 런칭이 되면 캐릭터들만다 이 코스튬의상이 몇개씩 늘어나면서 유저들이 군침을 흘릴수 있게 만들지 않을까라는 예상을 해본다.


(과하지 않은 수준의 노가다)

 보통 RPG와 SRPG는 레벨 노가다, 돈 노가다등의 명칭이 쓰이는 경우가 많다. 당장 앞에 놓인 보스가 너무 어려워서 레벨업을 하는 것이 레벨 노가다이고, 좀더 좋은 장비를 얻기 위해서 전투를 반복함으로 게임상의 금전을 모으는 것을 돈노가다라고 한다. 이런 요소들은 최소, 손기술이 요구 되는 액션게임이 아닌 이상, RPG와 SRPG게임에서는 숙명적인 것이나 마찬가지이다.


 필자가 몇일 즐겨본 바로는 슈판워의 노가다는 크게 3가지 정도로 나뉘어지는 것은 아닐까 한다. 첫번째로 레벨노가다이다. 레벨업을 해야만 동료캐릭터를 환생시킬수 있고, 좀더 어려운 에피소드를 클리어 할수가 있다. 두번째로 환생아이템 노가다이다.슈판워의 가장 중요한 캐릭터성장요소인 환생시스템은 만렙 캐릭터만 필요한것이 아니라 환생아이템이 필요하다. 이아이템은 에피소드를 진행하면서 실행되는 전투속에서 랜덤으로 얻을수가 있는데 원하는 환생아이템이 드랍되지 않으면 아무리 쉬운 스테이지라도 반복해야 하는 노가다가 필요하다. 세번째로 장비아이템드랍 노가다이다. 슈판워에서는 아이템을 강화하는 시스템이 존재한다. 이를 위해서는 종류는 다르지만 같은 레벨수준의 아이템이 필요한데, 이 아이템또한 전투시 랜덤으로 습득할수가 있거나 뽑기를 통해서 얻을수가 있다. 결국 슈판워의 스토리를 계속해서 진행하기 위해서는 아이템의 강화도 필수인데 이러한 아이템강화를 위해서는 반복노가다가 필수적인 요소가 될것이다. 마지막으로 아이템중에서 특정 동료캐릭터를 얻기위한 영혼석 노가다도 존재하는데 이는 아이템 노가다나 레벨업 노가다를 하다가 보면 꽤 높은 확률로 습득할수 있기에 크게 노가다적인 면이라고 부르지는 않아도 될 법하다.



 요즘 스마트폰게임들안에 없는 것이 없다시피 한 인터베이스가 바로 자동전투이다. 사람들은 이 자동전투를 통해서 캐릭터 강화를 하기 위해서 반복 노가다를 하는데 필자가 느낀 바로는 시간투자대비 노가다의 효율이 엄청나게 떨어진다. 다른것을 다 떠나서 도대체 내가 이 게임을 왜 하고 있는지에 대한 회의감이 들게 만다는 이런 시스템은 확실히 필자의 스타일은 아니다. 그러나 슈판워에서 하는 노가다는 이 노가다를 통해서 얻고자 하는 확실한 것이 눈에 보이기 때문에, 극악의 시간을 투자해야 하는 노가다를 요구하고 있지 않기 때문에 마음에 든다. (뭐, 슈판워라는 게임을 워낙에 좋게 보고 있기 때문에 그렇게 느끼는 것일수도 있지만..... 내가하며 로맨스 남이하면 불륜이듯이...)


(캐릭터들에게 영혼이 있다?!)

 자꾸만 슈판워를 요즘 유행하는 다른 스마트폰게임들과 비교할수 밖에 없는데, 그만큼 슈판워의 장점과 좋은점들이 요즘 게임들에 비해서 월등하기 때문이다. 아마 게임을 좋아하는 사람들은 스마트폰게임으로 다양한 장르와 다양한 형태의 게임들을 즐겼을 것이다. 그런데 곰곰히 생각해보자. 내가 어떤 게임을 할때 그 게임속 캐릭터들에게 감정이입을 한적이 있을까? 단순히 랭킹과 좀더 좋은 아이템의 드랍을 위해서 기계처럼 플레이하고 있지는 않았을까? 과연 내 캐릭터들의 개성과 특징은 무엇이었을까? 등등을 말이다. 적어도 필자는 요즘 나오는 양산형 스마트폰게임을 했을때, 과거 콘솔게임에서 느꼈던 캐릭터들에 대한 감정이입과 그 캐릭터들의 개인사정과 과거스토리를 통한 감동을 받아본적이 단 한번도 없다.


 그 잊고 있었던 감정과 느낌을 슈판워가 다시 한번 일깨워 주었다는 면에서 슈판워의 존재가치는 무척이나 높다고 평가하고 싶다. 특히, 유저들은 스토리의 방대함에서 감동을 느낄수도 있지만, 게임속 캐릭터들을 통해서 감동을 얻는 경우가 더 많다. 그리고 이러한 감동을 유저들에게 전해주기 위해서는 영화나 드라마가 아닌 게임이라는 문화장르특성의 한계상, 쉽지 않은 것이 사실이다. 이렇듯이 쉽지는 않지만, 생각보다 간단하게 유저들에게 캐릭터에 대한 애정과 감동을 느끼게 만들어 주는 요소가 캐릭터들에게 생동감을 불어넣어 주는 것이다. 외형과 능력치만 다른 캐릭터를 공장기계처럼 찍어내는 것이 아니라 캐릭터들에게 영혼을 넣어주는 바로 그것 말이다. 그런면에서 슈판워는 굉장히 성공적으로 이부분을 해결해 나갔다.


 

 게임을 몇일밖에 즐기지 못해서 더 많은 동료캐릭터를 얻지 못한것은 아쉽지만 그부분은 정식출시때의 기대감을 통해서 충분히 극복가능하고, 현재 필자가 얻은 9명의 캐릭터들을 하나하나씩 뜯어보면 그 캐릭터의 성격형성이 디테일하게 만들어져 있다. 주인공인 로드는 굉장히 탐욕적이고 싸가지 없지만 어딘가 따뜻한 캐릭터, 고양이 이안은 천방지축 개그 캐릭터, 전사 스라카는 멍청하지만 마음착한 어린아이 캐릭터등등. 놀라울 정도로 SRPG의 정석을 그대로 구현해 낸 슈판워의 디테일함에 놀랐다. 결국, 유저들이 게임때문에 울고, 웃고, 분노하는 것의 그 시발점은 캐릭터이다. 그 캐릭터의 중요성을 인지하고 많은 신경을 쓴 슈판워는 영혼없는 요즘스마트폰 게임들에게 분명하고 확실하게 일침을 가하고 있다.


(콘솔게임과 스마트폰게임의 중간지점에 위치한 슈판워)

 앞에서 언급한 요소들은 어쩌면 다른 유저분들이 작성한 공략글들에 비하면 그리 중요하지 않은 것들일 수도 있다. 그리고 지금 간단하게 말할 요소들이 다른 공략글들에서 자세하게 작성되어 있는 슈판워의 핵심 키워드이자 중요 컨텐츠들일수도 있다. 하지만 필자가 이 중요 키워드들에 대한 언급을 더 자세하게 하고 싶지 않은 것은 그것들은 이미 슈판워의 가장 큰 장점들로 보여지고 있기 때문이기도 하고 이미 필자보다 더 자세한 분석과 공략을 한 유저분들이 계시기 때문이다. 이미 장점으로 부각된 것들은 장점으로 남겨두고 그밖의 다른 장점들과 특징이 없는지에 대해서 주목해 보고 싶었다.


 슈판워는 개인적인 생각으로는 콘솔게임과 스마트폰게임의 중간지점에 위치한 과도기적인 게임이 아닌가 하는 생각이 든다. 분명, 일본을 필두로 한 세계의 게임시장은 과거와 많이 달라졌다. 우리나라 또한 세계적 추세에 발 맞추어서 게임시장의 변화를 꾀하려고도 했고, 우리나라만의 국내사정을 고려하여 대한민국만의 독특한 게임시장을 형성하기도 했다. 하지만 분명한 것은 우리나라의 게임시장은 현재 너무 현질과 반복적인 퀘스트전투, 양산형 게임의 홍수 속에서 그 절대적인 양은 방대할지 몰라도 질적인 면에서는 세계시장을 따라가기에 너무나 부족하다는 것이다. 계속해서 당장의 이익에만 급급해서 스마트폰게임에 지금과 같은 일주일에 10여개가 넘는 게임들이 우후죽순 출시된다면, 스마트폰을 통해서 처음 게임을 접한 유저들도, 과거 콘솔게임기를 통해서 게임팬이 된 유저들도 모두 잃게 될 것이라는 점은 분명하다. 당장의 이익보다는 모든 게임유저들이 납득하고 만족할만한 퀄리티를 지닌 게임을 우리는 기다리고 있는 것은 아닐까. 괜찮은 게임 없나 하고 플레이스토어와 아이튠즈 앱스토어 게임목록을 검색하고 있는 우리들의 모습이 그 증거일 것이다.


 2차 CBT까지 만족할만한 평가를 받고 있는 슈판워. 그 초심의 마음을 끝까지 잃지 않고 좀더 나은, 좀더 훌륭한 퀄리티의 게임으로 정식런칭하기를 기대해본다. 콘솔게임과 스마트폰게임의 중간지점에 위치한 슈판워가 앞으로의 스마트폰게임 시장을 위해서 할수 있는 일은 너무나 많다고 생각되기에 말이다.







사전예약 페이지: https://smart.nexon.com/game/sfw/micro



사전예약 유튜브 영상: https://youtu.be/_a_90qvH7B4